O que a Evolve pode aprender com Monster Hunter |

Embora os monstros grandes chefes façam parte dos jogos há décadas, não é muito frequente você jogar um jogo em que a grande maioria está lutando contra eles. Normalmente você tem que percorrer os clones de soldados inimigos ou os mercenários contratados e seus vários gadgets e hardware antes de enfrentar o grande mal. Porém, não é assim com Evolve, que parece ter capturado com sucesso a essência de uma batalha de chefe, sem os ataques padrão e os eventos rápidos.

No entanto, está longe de ser o primeiro jogo a fazê-lo. Embora possa ser bastante único em seu foco multijogador assimétrico e mistura de perspectivas de terceira e primeira pessoa, outros jogos como Monster Hunter e Dark Souls fazem isso há anos e, embora muito diferentes em sua jogabilidade, podem ensinar muito a Evolve sobre como tornar esse tipo de luta divertida a longo prazo. Tendo pouca experiência no último, porém, é o primeiro que eu quero olhar hoje, e todas as coisas que os desenvolvedores do Evolve poderiam tirar do fenômeno japonês, para melhorar o que já está lá e manter o Evolve fresco nos próximos meses e anos.


Em um confronto vs, meu dinheiro está no Zinogre



Variedade de missões/modos de jogo

Isso não é algo que qualquer um dos jogos faça particularmente bem - pelo menos ainda. No caso de Monster Hunter, o mais divertido é quase sempre encontrado ao lutar por quase uma hora contra monstros muito maiores que você. E pela minha experiência com o Evolve até agora, por mais alternativos que Nest e Rescue sejam, eles não abalam muito a fórmula. Isolados como estão também, entre os mais excitantes gato e rato do modo de caça e o desesperado retrocesso de Defend, eles não conseguem e acho que são uma das principais razões pelas quais algumas pessoas sentem que o Evolve está atualmente um pouco conteúdo-luz.

Mas Monster Hunter poderia ajudar a consertar isso. Embora, como eu disse, não surpreenda você com a variedade de missões, ele tem algumas opções interessantes que acredito que Turtle Rock poderia usar de maneira semelhante em Evolve.

Capturar missões

A primeira é a segunda missão mais comum em Monster Hunter: missões de captura. Isso funcionaria tematicamente em Evolve, pois em vários mapas Turtle Rock usa monstros capturados como elementos da história. Mecanicamente, poderia funcionar de forma semelhante a como funciona em Monster Hunter: você reduz a criatura a uma certa quantidade de saúde e depois precisa prendê-la.

No caso do MH, isso é uma armadilha ou armadilha de choque, mas no Evolve pode ser muito mais tecnológico. Talvez você possa até fazer com que um dos caçadores precise trazer um item específico em vez de algo em seu equipamento padrão – isso pode levar a algumas decisões táticas interessantes. Ou os caçadores poderiam ter que atordoá-lo e então usar um ataque coordenado para criar algum tipo de gaiola de energia em um reverso do ditado dos Caça-Fantasmas de não cruzar os córregos.

Do lado do monstro, eles podem ser acusados ​​de destruir algo na instalação – talvez começando no estágio 3 e derrubando o gerador – o que os força a se aproximar dos caçadores. Talvez o monstro esteja deliberadamente enfraquecido e não possa se mover tão rápido ou, se morrer, conta como uma perda para os caçadores, tornando o suicídio deliberado do tirano uma tática útil.

Monstros enormes

Outra missão que Monster Hunter lança em você de vez em quando é aquela que envolve derrubar algo grande. Algo muito, muito maior do que os monstros já gigantes que você está lutando com seu próprio armamento. Nesses casos, Monster Hunter geralmente faz você lutar de algum tipo de veículo, apenas ocasionalmente chegando perto o suficiente para usar suas próprias espadas e armas de arco. No Evolve, esse mesmo princípio poderia ser aplicado. Nós não sabemos o que está botando os ovos que esta lista atual de monstros choca – que tal algo enorme?


Diga-me que você não gostaria de lutar contra um monstro tão grande?

Torná-lo praticamente invencível e, portanto, requer o uso das armas do navio de lançamento para eliminá-lo. No entanto, com lacaios sendo gerados de vez em quando, alguém precisa mantê-los longe de você enquanto os outros jogadores controlam os canhões gigantes no navio. Precisaria de muitos ajustes para acertar e um mapa personalizado com isso em mente - e Turtle Rock disse que o Behemoth é o maior monstro que eles podem colocar no jogo - mas isso daria algumas mecânicas de jogo interessantes que ofereceriam uma visão única e variada da fórmula Evolve; além de aprofundar o enredo do jogo.

Modo rígido/sem HUD

Um dos meus aspectos favoritos de Monster Hunter é a incerteza de tudo. Você começa um jogo e não sabe onde está um monstro e, quando o encontra, não tem ideia de quanto dano será necessário para derrubá-lo. Jogos que podem ser reduzidos a apenas números são um grande desafio, mas não possuem imersão. Os Pokémon sempre pareciam mais emocionantes antes de você descobrir todas as equações por trás de tudo e então você estava apenas caçando o melhor lançamento de dados, em vez do Pokémon que parecia o mais poderoso.

Evolve tem um pouco de ambos neste caso. Embora você não veja os números de dano aparecerem como mágica quando você dispara – graças a Deus – você os obtém no final e há uma barra de saúde para o monstro ( algo que eu protestei contra há mais de dois anos). Há muito pouco raciocínio temático para isso e da mesma forma com as notificações de pássaros e os pequenos lembretes de conquistas e dicas úteis de que você perdeu o monstro, se não acertou a cúpula. Eu entendo que isso pode ser necessário quando você começa a jogar o jogo, mas uma vez que você pega o jeito, tudo o que eles fazem é tirá-lo da experiência de caça aos monstros e lembrá-lo de que você está jogando um jogo . Não apenas isso, mas eles incentivam as pessoas a personalizar seu estilo de jogo para continuar no sistema de progressão, e não é por isso que a maioria de nós joga jogos em primeiro lugar.

Então, proponho que Evolve tire outra folha do livro de Monster Hunter e retire as informações que ele fornece, seja em um novo modo de jogo ou como parte do jogo ranqueado para torná-lo mais interessante. Ter barras para a saúde do jogador e combustível do jetpack é bom, mas livre-se da barra do Monstro. É informação demais. Em vez disso, force os jogadores a confiar em sinais visuais de que eles os estão prejudicando: o ferimento visual que o monstro recebe é um bom indicador disso, mas pode ser ampliado para torná-lo mais óbvio. Da mesma forma, por que não fazer o monstro tropeçar um pouco quando ficar abaixo de um certo limite de saúde, sinalizando aos caçadores para enxamear?


Um aviso para os pássaros e como usar sua arma são ótimos para um tutorial, mas parecem uma distração no jogo principal

Do lado do monstro, livre-se das barras de saúde do caçador e force o monstro a lembrar quanto dano eles provavelmente causaram a qualquer jogador. Como não seria capaz de ver as dicas visuais como os caçadores podem em sua forma muito maior, você poderia fazer com que certos personagens 'cheirassem' de maneira diferente quando estivessem feridos. Dessa forma, o monstro também deve ser adepto de cheirar no meio do combate, mas torna um pouco menos fácil mergulhar em quem é o mais fraco.

E, além dos ajustes da barra de saúde, descarte todas as notificações de conquistas, todas as mensagens pop-up e úteis que você realmente não precisa depois de jogar o jogo por alguns dias. O monstro não deve saber quando está marcado (como saberia?), os caçadores não devem receber uma mensagem pop-up quando os pássaros são perturbados; deixe-os usar o ruído e a pista visual de pássaros voando acima das árvores, ou no máximo, faça com que o HUD escolha pássaros individuais, como se algum assistente digital estivesse lhe dando um aviso, em vez do jogo que você está tentando ser imerso em apontar você na direção certa.

Também pare de me dizer para ficarmos juntos. Eu sei o que estou fazendo.

Troféus de monstros

Um dos melhores aspectos do Monster Hunter é que, quando você faz login para jogar com seus amigos após uma curta ausência, todos tendem a parecer bastante diferentes. Isso porque o equipamento com o qual você joga no Monster Hunter – armaduras e armas – é todo feito de pele, ossos, cuspe, armadura e qualquer outra coisa que você possa cortar, dos monstros que você matou. Essa é uma maneira fantástica de não apenas fazer com que todos se destaquem, mas também para que as pessoas saibam exatamente o que você tem experiência em matar mais.

Agora é claro que o Evolve não tem equipamentos personalizados como Monster Hunter e não tem mais de 30 monstros para matar, mas o que ele tem e algo que pode ser personalizado são skins. Tem havido muitos problemas com pessoas reclamando de skins no Evolve e, até certo ponto, é compreensível, pois ninguém quer pagar várias libras por uma troca rápida de paleta de cores. Mas essas são skins de vaidade, tudo bem. O que parece que poderia ser ajustado e faria muito sentido oferecer, são skins de elite muito mais personalizadas.


Diga-me que você não gostaria de jogar ao lado de um Lazarus que se parece com isso?

Para a maioria das pessoas, as skins de elite atuais no jogo não são tão impressionantes. Eles são apenas recolorações e ajustes de arte. Dito isso, há um potencial tão grande para skins incríveis que Turtle Rock está perdendo. Sim, as skins de armas são ótimas, pois os jogadores podem vê-las e ter um modelo de jogador personalizado que você não pode ver parece um pouco estúpido, mas para aqueles que jogam há muito tempo, é uma ótima maneira de informar às pessoas que são experientes jogando como esse caçador e são especificamente bons em derrubar certos inimigos.

E que melhor maneira de mostrar experiência do que como fazemos em Monster Hunter, usando as peles, chifres e placas de armadura de nossos inimigos. Dê a Hyde uma cabeça de Golias modificada como capacete, ou um par de caveiras de lacaio em seu cinto. Que tal Abe ostentar alguns rasgos em seu equipamento de caça impecável ou Markov poderia ter alguns tentáculos de Kraken aumentando o gerador de raios em suas costas?

Com todos os monstros que este jogo provavelmente terá daqui a um ano e o grande número de caçadores que podemos esperar, há um potencial para as pessoas terem skins de elite realmente ótimas que não apenas as fazem sentir que alcançaram algo ao desbloqueá-las , mas também mostre às pessoas com quem estão brincando que elas sabem o que estão fazendo logo de cara. E é ótimo para se gabar para os amigos.

Vantagens que negam efeitos de habilidade

Uma coisa que Monster Hunter faz muito bem é oferecer uma enorme profundidade de personalização com carregamentos de armas, armaduras e habilidades que fazem parte dessas duas opções. Evolve não faz isso e isso faz sentido para o jogo mais inclusivo que está buscando - se há um aspecto do Monster Hunter que precisa ser trabalhado, é a curva de aprendizado - mas isso não significa que ele não pode jogar com o privilégio sistema um pouco mais do que faz no momento.

As vantagens que existem são ótimas por enquanto e oferecem alguma personalização na maneira como você joga - especificamente como o monstro - mas considerando que é muito improvável que você receba aumentos de dano ou redução de dano se não for o ataque e não o fará. pule a altura após seus primeiros jogos, a personalização real do seu estilo de jogo é bastante rara. Eu sei que com este artigo saindo menos de duas semanas após o lançamento, ainda não vimos o que a comunidade pode fazer com essas vantagens disponíveis, mas acho que há muito espaço para expansão que gostaria de ver Turtle Rock brincar com.


Embora um pouco variados, alguns parecem muito mais úteis do que outros

Inspirando-se novamente em Monster Hunter, quais são algumas das maneiras interessantes de afetar o jogo sem dominar ninguém? E quanto ao equivalente à resistência ao tremor, fazendo com que os empurrões de monstros tenham menos efeito? Para um equivalente a Taunt e seu contador, pode haver uma vantagem que torna a vida selvagem e coisas como as minas de Kraken mais ou menos atraídas por você. O dreno de resistência também pode ser bom, com um caçador que o pega tendo a capacidade de continuar atirando no monstro enquanto ele foge, sem recarregar sua resistência.

Embora não haja habilidades para monstros em Monster Hunter, ele pode facilmente roubar alguma inspiração. Que tal alguns ataques corpo a corpo levemente explosivos como um Brachydios? Ou a capacidade de aumentar o alcance do knockback? Que tal uma vantagem que faz com que a habilidade do cheiro do monstro funcione mesmo quando o jogador está invisível?

Conclusão

Todas essas sugestões para Turtle Rock vêm com a grande ressalva, que sei que o jogo não foi lançado há muito tempo, mas com base no tempo que já dediquei, acho que tem muito potencial. Dito isto, há muitas coisas que acho que poderiam ser adicionadas ao jogo para torná-lo ainda melhor e nem todas são inspiradas em Monster Hunter. No entanto, estes são os que foram e considerando que já parece haver algumas folhas retiradas do livro dessa série clássica, eu não ficaria surpreso se Turtle Rock não tivesse pelo menos considerado algumas delas.

Estas são apenas algumas das vantagens, skins e modos de jogo que podem ser adicionados ao Evolve, baseados puramente em um pouco da inspiração de Monster Hunter. Quais são algumas das mudanças que você gostaria de ver Turtle Rock fazer no jogo. Pontos de bônus se você puder vinculá-los a um jogo que tenha um foco semelhante de batalha contra chefes.

Fonte da imagem: Magickcore, vários Wikis