Nvidia prepara tecnologia multi-GPU VR SLI, posiciona Titan X como placa gráfica VR definitiva |

Embora ainda não esteja claro se a tecnologia de realidade virtual será adotada pelo mercado de massa, certamente será adotada pelos principais jogadores e desenvolvedores de videogames. Como resultado, a Game Developers Conference deste ano está inundada com várias demos e hardware de VR. A Nvidia Corp. está seguindo naturalmente a tendência. A empresa não apenas posicionará seu novo Titan X topo de linha como uma solução VR definitiva, mas também introduzirá a tecnologia multi-GPU para jogos VR.

Enquanto o Nvidia GeForce GTX Titan X definitivamente não foi projetada para o mercado de massa, mas sim para jogadores hardcore, que exigem o mais alto desempenho sem compromissos, a placa gráfica é usada na feira GDC para conduzir várias demonstrações de realidade virtual. Aparentemente, a Nvidia quer posicionar seu adaptador gráfico de melhor desempenho como uma solução definitiva para jogos de realidade virtual. Em particular, a GeForce GTX Titan X é usada para conduzir as seguintes demonstrações em vários locais da GDC:



  • De volta à Ilha dos Dinossauros por Crytek
  • Ladrão nas Sombras pela Epic Games e WETA Digital
  • Confronto por Epic Games
  • Retorno à Ilha dos Dinossauros , Ladrão nas Sombras , Confronto por olho
  • Unidade 5 por unidade
  • Portal , Simulador de trabalho , TheBluVR e a Galeria demos da Valve

Sem dúvidas, a Nvidia GeForce GTX Titan X será uma solução gráfica extremamente poderosa. No entanto, quando se trata de jogos sem compromisso, apenas o céu é o limite. Na GDC, a Nvidia anunciou melhorias em seu software VR Direct com novo suporte para tecnologia VR SLI 2-way multi-GPU e time warp assíncrono (ATW).


A demonstração de VR da Crytek permite que os espectadores se aproximem de um tiranossauro rex.

O VR SLI funcionará de maneira diferente da tecnologia multi-GPU contemporânea. Tradicionalmente, as configurações multi-GPU usam tecnologias AFR [alternate frame rendering] ou SFR [split frame rendering] para renderizar quadros subsequentes em várias GPUs ou dividir um quadro em duas partes e renderizá-los simultaneamente. O VR SLI da Nvidia permite que os desenvolvedores atribuam uma GPU específica a cada olho para dimensionar o desempenho e reduzir a latência. Quando o VR SLI é combinado com a GeForce GTX Titan X, ele desbloqueia um nível incrível de desempenho e qualidade gráfica.

Ainda outro componente importante do conjunto essencial de tecnologias de VR é o suporte para ATW (assíncrono de tempo de espera), uma técnica de renderização de baixa latência que requer agendar e executar operações de computação e exibição independentemente da fila de gráficos. O ATW permite reduzir a latência percebida ajustando uma imagem renderizada (essencialmente, gerando quadros intermediários) com base na entrada de rastreamento de cabeça (ou com base em outras coisas). A Nvidia afirma que seus drivers agora fornecem interfaces de programação de aplicativos para controles de agendamento de GPU (o que provavelmente significa que o ATW poderia ser usado apenas no caso de APIs DirectX 12 ou Vulcan). A tecnologia ATW também é suportada pela AMD.

Um driver de desenvolvedor alfa com suporte a VR SLI e ATW está agora nas mãos de vários desenvolvedores de software, de acordo com a Nvidia.

Anteriormente, foi relatado que a AMD usou sua próxima placa de vídeo Radeon R9 para demonstrar a demonstração Showdown VR da Epic Games em seu evento de imprensa na GDC. Além disso, a AMD afirma que a Epic tem outro sistema com a GPU em seu próprio estande executando a mesma demonstração.

A Nvidia usa o hype de VR em uma tentativa de promover sua nova placa de vídeo GeForce GTX Titan X, o que não é surpreendente. É ótimo ver que a Nvidia agora suporta VR SLI, bem como renderização de distorção de tempo assíncrona, eventualmente valerá a pena em melhores títulos e experiência de VR. No entanto, aqueles que planejam obter uma GeForce GTX Titan X devem entender claramente que mesmo essa placa gráfica ficará desatualizada quando os primeiros títulos de realidade virtual desenvolvidos do zero forem publicados.