Conheça o Man(ley) que ensinou o mundo a Kerbalizar o espaço |

O Programa Espacial Kerbal (KSP) do Squad é um daqueles jogos em que você pode se perder de verdade. Em um minuto você está apenas ajustando o posicionamento da rampa radial em seu último foguete e, no próximo, duas horas se passaram e você está tentando usar o jetpack do seu astronauta para empurrar sua nave atingida em seu vetor retrógrado em uma trajetória suborbital.

Mas é claro que esses são termos que a maioria de nós nem saberia se não fosse por outras pessoas nos dizendo como jogar. De fato, embora profundo e envolvente, o Kerbal Space Program tem uma curva de aprendizado um pouco íngreme. Existem tutoriais que cobrem o básico, mas na verdade, sem um diploma de astrofísica, você terá dificuldades para ir muito além da atmosfera de Kerbin. É claro que a maioria de nós não tem tempo de voltar para a escola apenas para jogar um jogo de PC, então recorremos a outras pessoas mais instruídas do que nós e suas peças instrucionais para nos ajudar.

Isso não é tão incomum com muitos jogos, especialmente os de Acesso Antecipado que não foram totalmente desenvolvidos com tutoriais adequados ou guias oficiais de estratégia, mas raramente vemos um jogo cujo manual de instruções não oficial foi escrito por um homem: Scott Manley. Claro que existem muitos outros criadores de vídeo KSP por aí, muitos deles com excelentes conselhos, mas geralmente são muito mais ecológicos do que nosso entrevistado hoje. Ele existe desde os primeiros dias do jogo e ajudou a enfrentar as profundezas frias do espaço em um momento de seu desenvolvimento em que nem se sabia se era possível orbitar seu mundo natal.



Hoje suas técnicas, dicas e tutoriais se tornaram tão parte da comunidade do jogo, que lê qualquer fórum discutindo e muitas vezes você verá referências ao Método Manley, ou alguma outra referência a masculinidade e viagens espaciais na mesma frase.

Com isso em mente, entramos em contato com o Sr. Manley e conseguimos convencê-lo a uma sessão digital para explicar como exatamente ele se envolveu na cena KSP e quais planos ele tem para o futuro de sua Agência Espacial Kerbal.

KG: Ei Scott, obrigado por conversar conosco hoje. Esse é o seu nome verdadeiro, eu entendo?

SM: Sim, esse é de fato meu nome verdadeiro, ainda há algumas pessoas que pensam que é um pseudônimo inventado para refletir minha virilidade escocesa, mas é o nome com o qual nasci.


Pesquisa de imagens do Google Scott Manley por sua conta e risco. Ele me garante, por mais lisonjeiras que sejam as imagens, não são dele

KG: Você está envolvido com o KSP há muito tempo neste momento. Como você ouviu falar sobre isso em primeiro lugar?

SM: Encontrei um tópico nos fóruns do SomethingAwful, era cedo (0,8 eu acho) e baixei quase imediatamente e comecei a construir foguetes. Não havia muito em termos de informação naquela época
nem ficou claro se eles realmente simularam um planeta esférico ou mecânica orbital adequada.

KG : E você queria mostrar às pessoas que era possível?

SM : Havia muita desinformação nos primeiros dias, e eu decidi trazer minha experiência em astrodinâmica para os jogadores, quero dizer, apenas mostrar que era possível orbitar o planeta foi um grande passo, especialmente quando você considera a falta de informações e instrumentação disponíveis na época. Eu fiz alguns vídeos mostrando a mecânica orbital simples, e alguns vídeos de coisas explodindo.

KG: Então, para esclarecer, qual é a sua formação científica?

SM: Eu originalmente venho da Escócia e cresci em Ayrshire e depois fui para a Universidade de Glasgow para estudar astronomia e física. Depois de obter alguns diplomas, mudei-me para o Observatório de Armagh, na Irlanda do Norte, para fazer pesquisa de pós-graduação. Acontece que me interessei pelo risco de asteroides e passei muito tempo codificando simulações do sistema solar. Com o passar do tempo, percebi que era um programador melhor do que um astrônomo e, quando me vi recebendo uma oferta de emprego de tecnologia em São Francisco, me mudei para lá, onde moro desde então.
KG: Muitas pessoas – inclusive eu – teriam lutado para chegar a qualquer lugar no KSP sem vídeos como o seu. Houve muita tentativa e erro para você nos primeiros dias? Ou sua formação lhe deu uma vantagem decente?
SM: Ah, com certeza, minha educação específica e experiência em mecânica orbital me deram uma caixa de ferramentas cheia de truques que poderiam ser aplicados diretamente no jogo. A maior parte da experimentação veio do design do foguete e da eterna questão de saber se meu foguete realmente voaria ou se partiria sob o estresse.

Embora feitos com versões mais antigas do jogo, os tutoriais básicos de Scott ainda são uma das maneiras mais rápidas de se familiarizar com o KSP

KG: Suponho que seja um grande elogio à precisão do jogo de Squad que você tenha conseguido aplicar seu conhecimento de física do mundo real ao jogo e realmente funcione. Quão preciso é o jogo em relação às viagens espaciais do mundo real e posso usar os termos do Kerbal para me fazer parecer mais inteligente em uma conversa geral?

SM: A aproximação de corpo único que o KSP usa é imprecisa, mas é quase exatamente o modelo que a NASA usou na década de 1960 ao pousar na Lua. Mas KSP toma muitas decisões por motivos de jogabilidade. Por exemplo, os motores são muito mais pesados ​​do que os motores de foguete reais, e o comportamento de escala do ISP com a atmosfera está completamente errado. Além disso, o encaixe no mundo real deve ser realizado com muito mais cuidado, porque os escapamentos do motor podem danificar o alvo. Então, eu diria que isso fornece informações suficientes para você se meter em problemas.

KG: Apesar dessas imprecisões, parece que o KSP tem muito potencial para aprender sobre a escala do espaço e algumas das mecânicas do que está envolvido nas viagens espaciais baseadas em foguetes. Alguém como você, com formação nesse tipo de coisa, aprendeu alguma coisa notável?

SM: Bem, o KSP me permitiu colocar as mãos na mecânica orbital e o que ele me ensinou foi que voar nessas manobras de órbita/rendezvous/acoplamento está perfeitamente dentro das capacidades de um piloto humano. Antes do KSP, eu achava que fazer a maioria dessas coisas manualmente era coisa de pilotos sobre-humanos, mas é bem fácil quando você se acostuma.

KG: Eu sei o que você quer dizer – certamente há coisas sobre o jogo que ficam muito mais fáceis com a prática. Quanto tempo você passou jogando KSP neste momento, se você incluir a gravação de vídeo e seu próprio tempo de reprodução fora da câmera?

SM: Provavelmente um par de milhares de horas, no entanto, ser muito disso é deixar os motores queimarem e manter um vetor de direção enquanto faz outras coisas; Eu sou muito bom nessa coisa de multitarefa nos dias de hoje.

KG: Você também não parece estar mostrando sinais de parar. No momento, você está lançando atualizações bastante regulares para sua série Interestelar Quest. Quanto mais você planeja levar e você tem planos para outros no futuro?

SM: Estou tentando continuar fazendo coisas novas, espero chegar ao ponto em que posso levar minha equipe para outro sistema estelar. Estou tentando lançar um pouco de narrativa lá, mas nos últimos episódios ela foi ofuscada por brinquedos legais.

Você ficaria surpreso com quantas pessoas – incluindo uploaders de vídeo – que entendem isso errado

KG: De volta quando você fez o seu Reddit MAS quase um ano atrás, você mencionou que tinha cerca de 10.000 inscritos no Youtube, hoje você está em mais de 200.000. Isso se deve principalmente aos seus vídeos KSP?

SM: KSP é o maior driver, mas tenho uma presença sólida no Eve & Star Citizen. Tenho muita consciência da necessidade de diversificar meu conteúdo para dar a canal além de Kerbal, mas às vezes é assustador postar algo em que você realmente acredita, mas ninguém quer assistir (Strike Suit Zero e Starflight são 2 jogos que joguei porque os amava, mas os números de espectadores eram muito menores).
KG: Devido à popularidade de seus vídeos, já vi mencionar algumas vezes que as pessoas gostariam de vê-los implementados no jogo como tutoriais, ou que o Squad deveria contratá-lo para fazer novos. Você já ouviu alguma coisa dos desenvolvedores sobre isso? SM: Realmente, não acho que tutoriais em vídeo façam sentido dentro do jogo. Acho que os tutoriais existentes só precisam ser expandidos, permitir que o jogador interaja é um método de ensino muito melhor.
Se você quiser visitar outros planetas em KSP, prepare-se para usar isso ou abra o transferidor KG: Claro que algumas pessoas se cansam do interminável, o que você quer ver nos tópicos v 0.XX aparecendo em todos os fóruns, mas parece que a lista de desejos de Manley pode ser um pouco mais pertinente do que Joe-gamer. O que você gostaria de ver no próximo patch?

SM: Eu realmente gostaria de ver as configurações do joystick ui corrigidas para que eu não precise ir ao menu principal se quiser alternar entre uma configuração de joystick para uma aeronave e uma espaçonave. Mas realmente o ciclo de desenvolvimento está funcionando muito bem, há alguns mods que acho que precisam ser adicionados à árvore principal - Suporte de Vida, Compressor de Textura, Reforço Conjunto, Nuvens, Combustíveis Modulares, reentrada mortal e, claro, aerodinâmica aprimorada da Ferram Aerospace.

KG: Obrigado pelo seu tempo Scott, nós realmente apreciamos isso. Boa sorte com suas aventuras espaciais.

Confira Scott's Canal Youtube aqui . Ele também tem um Twitter e página de fãs do Facebook .

Kitguru diz: Não consigo imaginar que sou o único leitor da KG que tem que dar algum crédito por nossa capacidade de pousar em corpos estranhos aos pés do Sr. Manley. Como todos estão se saindo com o novo modo carreira?