O escritor da Evolve avalia o fracasso inevitável de seu design 4v1 |

No início desta semana, a 2K Games anunciou que seria desligando os servidores dedicados da Evolve , e com isso removendo o jogo classificado e as tabelas de classificação. Desde então, o escritor e designer do título, Matt Colville compartilhou seus pensamentos sobre por que ele acreditava que o jogo teve um desenvolvimento tão turbulento.

Acreditávamos que estávamos criando um mundo alienígena que você exploraria, e pretendíamos torná-lo incrível, explicou Colville em um Postagem do Reddit . Esse era o time que tínhamos. Essa equipe poderia ter feito um jogo cooperativo onde quatro jogadores exploram um mundo alienígena selvagem e acho que seria um dos grandes jogos da década. Mas não havia como dar luz verde ao jogo. Ninguém nos pagaria para fazer esse jogo.

Isso levou o desenvolvedor Turtle Rock a explorar novos territórios, criando o gancho 4 contra 1 para atrair os editores e obter apoio financeiro para o Evolve. Embora a equipe acreditasse 100% na nova direção, ficou claro desde o início que havia problemas com a ideia.



Um amigo meu disse muito cedo, e acho que ele estava certo: ‘A razão pela qual funciona é porque estamos todos interpretando Evolve’, disse Colville. Quando alguém da equipe finalmente se cansou disso e começou a jogar para ganhar, tudo desmoronou e nunca se recuperou.

Turtle Rock sabia que a chave para pregar esse novo conceito na época era ter uma variedade de mecânicas que não estimulavam a rejogabilidade, mas até ajudavam a construir um ambiente competitivo. Infelizmente, quanto mais monstros eles criavam para quebrar as regras que a equipe já havia criado, como Lazarus, mais isso significava que as coisas tinham que ser diluídas para funcionar.

Caçadores e monstros estavam jogando fundamentalmente diferente jogos no que diz respeito a Colville, com todo o novo conteúdo foi uma dor colossal de implementar, esqueça o equilíbrio devido a sempre haver algum outro herói ou habilidade de monstro que atrapalhava suas coisas.

Embora isso pudesse ter sido resolvido se a equipe tivesse ido em sua direção original, tornando o monstro especificamente controlado por IA e permitindo que a equipe de quatro explorasse um mundo alienígena, seu conceito 4v1 nunca foi realmente resolvido. Isso causa mais problemas do que imaginávamos, e não tínhamos realmente uma equipe para fazer um atirador competitivo. Tínhamos uma equipe para construir um mundo.

Colville também, sem surpresa, destaca os preços dos jogos como uma questão importante para a queda da Evolve. Se o seu cliente precisar encontrar quatro amigos para curtir seu jogo, talvez não cobre US$ 60 por isso. Porque conseguir que seus amigos gastem um total de $ 240 em um jogo (e você já gastou $ 60, lembre-se) é difícil de vender.

Até mesmo sua editora na época, a THQ, sabia que a melhor maneira de tratar o jogo era torná-lo gratuito para jogar, mas sua queda inevitável foi precedida por uma infinidade de decisões ruins, incluindo restringir os desenvolvedores de atualizar mais de uma vez a cada três meses. quando o Evolve deveria invadir o mercado competitivo de atiradores.

Isso foi deprimente, mas muita gente comprou o jogo e jogou . Isso nos animou. Toneladas de fãs e arte de fãs e sites de fãs e até cosplay, mas custava muito, então as pessoas que gostavam não conseguiam fazer seus amigos comprá-lo e não podíamos atualizar o jogo para deixar as pessoas que jogavam felizes, conclui Colville .

Se não fosse pelos treinos nos bastidores, presumivelmente por causa do THQ antes de fechar suas portas, Evolve poderia ter uma boa chance de ser algo novo que os jogadores frequentemente clamam. Infelizmente, o título terá que existir no espaço de peer-to-peer a partir de setembro. Você gostou do Evolve apesar de seu marketing horrendo?