Revisão da placa de som Creative Sound Blaster Z |- Parte 5

1. Introdução2. Embalagem e Pacote3. Placa de som Creative Sound Blaster Z4. Software5. Desempenho6. Considerações finais7. Ver todas as páginas

É sempre difícil quantificar o desempenho dos componentes de áudio, pois muitas das características serão baseadas na audição e opiniões individuais. Em termos de software, porém, é claro que este pacote funciona bem e há muitas opções disponíveis.

Infelizmente, leva vários segundos para carregar cada vez (mesmo de nossa unidade de estado sólido de teste), e sentimos que a empresa realmente poderia ter gasto um pouco mais de tempo no design. As opções do CrystalVoice são muito úteis e quando tudo está configurado perfeitamente funciona muito bem, mas demoramos um pouco para ajustar as configurações ao nosso gosto.



Em primeiro lugar, veremos o microfone Beamforming, que, como iludimos na introdução, deve permitir que você cancele o ruído de fundo. Infelizmente, isso depende de você acertar as configurações, pois a opção de variar a 'cunha' do feixe pode ser alterada com o software.

Inicialmente, foi definido para uma cunha muito estreita, o que significava que, devido à nossa configuração, não captava nossa voz – colocamos o microfone em cima do monitor a uma distância de cerca de 60 cm. Depois de aumentar um pouco o tamanho da cunha, nossa voz foi captada principalmente, mas você precisará de uma margem bastante grande - caso você torça a cabeça e continue falando, digamos, alterando o volume do som nos alto-falantes (colocados na lateral do monitor) .

Se você aumentar a cunha ao máximo (ou muito largo), começará a captar muito mais eco e, eventualmente, quaisquer ruídos externos. No geral, nossa experiência com o microfone foi muito positiva, funcionou melhor do que um microfone padrão e, uma vez configurado corretamente, oferecerá ótima captação vocal com pouco ruído de fundo. Isso o torna ótimo para jogos ou para um bate-papo geral do Skype.

O desempenho de áudio da placa de som Creative Sound Blaster Z é muito impressionante. Ele funciona imediatamente e, pela primeira vez, não tivemos nenhum problema de driver (algo que as placas de som Creative podem ser propensas). A qualidade do som é certamente superior ao som onboard da nossa placa-mãe Gigabyte 990FXA-UD3, isso é perceptível até mesmo com um par de fones de ouvido baratos.

No entanto, para todos os nossos testes, usamos nossos alto-falantes Microlab FC360, que oferecem muito boa qualidade a um preço modesto.

Nosso primeiro teste é sempre com música e, como tal, tocamos algumas faixas padrão, por exemplo, M Homem Agnetic – Perfect Stranger (Ft. Katy B) e Emile Sande - Céu. Ambos têm uma grande variedade de sons produzidos e exigem um equilíbrio cuidadoso dos graves. No geral, ficamos satisfeitos com o desempenho de áudio, mesmo quando o comparamos diretamente com uma das melhores placas da linha X-Fi, a Creative X-Fi Titanium.

Ficamos até impressionados quando aumentamos as opções de cristalizador e surround, embora não queiramos ouvir música estéreo com configurações 100% surround.

Em seguida, passamos a testar com uma variedade diferente de música, incluindo música clássica gravada de alta qualidade, apresentando alguns trabalhos orquestrais ao vivo e gravados profissionalmente. Também conectamos nosso Playstation 3 à entrada digital da placa de som e testamos a saída de som em vários jogos, incluindo, entre outros, Gran Turismo 5 e Call Of Duty: Modern Warfare 3.

Ao longo de todos esses testes a qualidade do som foi excelente e claramente o processador SoundCore3D funciona bem. A saída de sinal para ruído é bastante alta em 116 dB, mas isso fica aquém dos modelos concorrentes da ASUS.

Outro recurso cobiçado do Creative Sound Blaster Z é o amplificador de fone de ouvido dedicado de 600 Ohm, que permite suportar uma ampla gama de fones de ouvido. Com nossos fones de ouvido Sennheiser HD 280 Pro ficamos muito impressionados com a produção de som. Havia um equilíbrio sólido de graves e agudos e desfrutamos bastante de alguns jogos de Call Of Duty devido à reprodução realista de tiros e ruídos ambientais.